Весь январь я путешествовал по Америке. Скакал по живописным прериям, видел стремительных мустангов, залезал в непроходимые болота, гулял по грязному промышленному городу, меня даже как-то занесло на тропический остров. Я жил с пьяницами, безумцами, храбрецами, учеными и преступниками, крестьянами и чиновниками. Все это – не вставая с дивана. Точнее, за весь этот период я слился с диваном, стал его неотъемлемой частью.
Я играл в Red Dead Redemption 2. Много уже сказано про нее – “великая”, “эпохальная”, “веха в истории индустрии”. Под каждым таким эпитетом я подпишусь: это действительно та самая игра, после которой видеоигры станут легитимны в любой беседе о культуре. Думаю, через 10 лет для того, чтобы опознать культурного человека, достаточно будет спросить: смотрели “Крестного отца”? Читали Сэлинджера? Играли в RDR2?
Это пейзажи в RDR2, как видите, они прекрасны!
Об RDR2
Red Dead Redemption 2 – это сюжетный приквел к первой части, которая вышла на прошлом поколении консолей (PS3 XBOX 360). Игра рассказывает историю в жанре вестерна. Мы попадаем в Америку образца 1889 года: ковбои, индейцы, грабящие поезда бандиты и закон, который постепенно раздавливает преступность. Собственно, конфликт закона и преступности – один из ключевых в игре.
Артур Морган и его верный конь.
Играем мы за Артура Моргана, спокойного и жесткого члена банды Датча Ван дер Линде, которая переживает непростые времена. Поначалу протагониста воспринимаешь как болванчика, такого усредненного персонажа вестерна. К концу игры же сидишь в слезах и понимаешь, какую трансформацию вы пережили вместе, сколько историй остается между вами. И что жизнь теперь не будет прежней.
Эта игра – настоящее чудо геймдизайна, где каждый элемент лаконично и уместно вписан в общую структуру. Начиная от визуального стиля, явно отсылающего к наследию американской живописи “Школы реки Гудзон”, заканчивая миссиями – плавными и неожиданными, как сама жизнь.
Вы можете наткнуться на почтовый дилижанс, прочитать не дошедшие до адресата письма и узнать несколько человеческих историй. А через пару часов игры – встретить персонажа, который написал одно из этих писем, и глубже прочувствовать его мотивацию. Невероятное чувство связи всего со всем, особой “герметичности” мира, в размеренную жизнь которого ты приехал лишь погостить.
Первая половина игры проходит очень неспешно, как в плане геймплея, так и сюжета. Герой может долго открывать ящики, неторопливо ходить по локациям, тратить много времени на диалоги с напарниками. У этих игровых длиннот есть своя функция – другое ощущение времени и создание атмосферы. Этот мир не надо пробегать от одного чекпойнта к другому – и так до финала. В него надо погружаться, исследовать его.
Вечерние посиделки с бандой.
О миссии с фотоаппаратом
Это Эммет Гренджер. Первый убитый стрелок, которого я сфотографировал.
Проходя сюжет, мы попадаем в город Валентайн. Выполняем несколько миссий, беспощадно убиваем – и законников, и других бандитов. Узнаем больше о своей банде, выпиваем и веселимся, пока не встречаем в салуне писателя с каким-то пьянчугой. Им оказывается знаменитый стрелок Джим Бой Кэллоуэй. Писатель трудится над его биографией и дает задание: наведаться к другим стрелкам, поговорить о Кэллоуэе, а если они скажут про него что-то плохое – убить. Вполне в духе времени. Каждого убитого стрелка нужно сфотографировать для доказательства выполненного задания.
Первый стрелок – Эммет Гренджер. Он живет на старой обветшалой ферме, где пасутся свиньи, и уже давно стал типичным реднеком. После нелепого конфликта мы сошлись в ковбойской дуэли. Я хладнокровно убил его, достал фотоаппарат и заснял труп. Казалось бы, просто выполнена небольшая часть квеста, но эта ситуация натолкнула меня на мысли о фотографии и ее причудливой мутации в играх.
Билли Миднайт - второй стрелок.
О внутриигровой фотографии
Мертвый Флако Эрнандес - третий стрелок.
Внутриигровая фотография как феномен еще слабо изучена. Сет Гиддингс в эссе “Рисуя без света” говорит о практическом исчезновении характерных черт этого медиума (вид выразительного средства в искусстве) в играх, потому что у него изъяли основное – свет. Фотография осталась без “фото-”. Если съемка на мобильный телефон и цифровой фотоаппарат все равно взаимодействует с ключевыми аспектами и методами этого медиума, то внутриигровая фотография полностью исключает их. Получается, что фотография и фотографируемое состоят из одного и того же материала – цифрового кода. Фотография происходит не “здесь и сейчас”, не методом захватывания частиц фотонов, а внутри железной коробки путем вычислений и программных алгоритмов. По мнению Гиддингса, камера, которая фотографирует в видеоигре, не существует как отдельный механизм, а является частью видеоигры, её “базой данных, докладывающей о своём текущем состоянии”.
"Охотники за головами" хотели поймать меня. Им это не удалось.
Интересно еще, как ведет себя время во внутриигровой фотографии. Например, в вышеупомянутой миссии фотография трупа предопределена с самого начала – задание не будет засчитано, если не будет снимка. Более того, вы можете продолжить путешествие по игре и не снять труп – он будет лежать, дожидаясь вашего снимка. Удивительно, но в играх что-то может существовать вечно только для того, чтобы стать запечатленным – после того как раздастся “щелк”, труп мгновенно исчезнет.
Внутриигровая фотография может изъять из медиума еще один важный аспект – “решающий момент”. Теперь нет прекрасной авантюры света, тени, движения и случая – потенциальный снимок уже хранится в базе данных игры.
К эстетической, документальной, репортажной и ремесленной функции фотографии подключается еще одна – сугубо практическая. Фотография тут выступает как инструмент для продвижения по сюжету. Есть снимок – миссия выполнена, нет – дальше продвигаться история не будет. Снимок лишен эстетического и перформативного аспекта – он нужен в этой миссии как трофей.
Фотография в играх далеко не повсеместно принимается как арт-практика – как в геймдеве (разработка игр), так и в арт-сообществе. Эрон Раух в своей статье “Виртуальный свет” объясняет, что разработчики игр очень оскорбляются, когда часы их кропотливой работы присваивает "умник", нажав F10 (кнопка для снимка с экрана). С другой стороны, в мир искусства, где люди часами трудятся над скульптурой или картиной, приходит тот же "умник" и просто делает скриншот в коммерческом медиа-продукте. Серьезно это воспринимать сложно.
И тем не менее, тот же Раух трижды выставлял свой фотопроект A Land To Die In, посвященный прокачке и путешествиям его персонажа в игре World of Warcraft. Да и вообще, сейчас все больше художников и фотографов осваивают причудливый мир видеоигр.
Нечаянно столкнул его с лошади, и он начал в меня стрелять.
Я нисколько не фотограф и не художник, но меня сразу заинтересовало использование игрового фотоаппарата не только в съемке прекрасных, но пустых пейзажей RDR2.
О насилии в играх
Ключевая тема Red Dead Redemtion 2 – насилие и его допустимость. Это обусловлено временем действия игры – конец “эпохи беззакония”, когда ценность человеческой жизни была куда меньше, чем сейчас. Любые бытовые конфликты обычно заканчивались смертью, а револьвер на поясе был не прихотью, а предметом необходимости для выживания на Диком Западе. В игре это прекрасно реализовано – чтобы возник конфликт с последующей перестрелкой, не надо быть семи пядей во лбу. Все случается само собой, повинуясь роковому zeitgeist.
Мне кажется, гуманистическая цель разработчиков игры Rockstar – дать возможность соизмерять свое настоящее с нравами, которые царили более века назад. В каких-то моментах ты ужасаешься и мысленно благодаришь социальный прогресс – например, когда феминистку в игре убивают за ее митинги. А иногда понимаешь: мы не изменились ни на йоту.
Тоже "охотники за головами". Перестрелка под покровом ночи.
Все эти размышления натолкнули меня на фотопроект: я решил снимать всех убитых мною NPC (неигровых персонажей) и исследовать тему насильственной смерти в видеоиграх. Фотографировал я трупы только тех, кого был вынужден убить для продвижения по сюжету или в случаях самообороны.
Я убил много людей. Спокойно вырезал лагеря бандитов, военные форты и даже целые деревни – так меня направлял сюжет. В один момент я наткнулся на группу солдат и убил всех без сожаления. Когда начал обыскивать трупы, нашел письмо солдату от его отца: он бранил сына за импульсивное поведение и просил беречь себя в службе. Эта маленькая игровая деталь произвела на меня невероятное впечатление, похожее на “сатори” – внезапное прояснение мира, окутанного иллюзией. На моих глазах цифровой болванчик, коих тысячи, стал полнокровной личностью – со своей историей и жизнью, которую я оборвал.
А тут "пинкертоны" хотели устроить засаду. В кадр вместилось только четыре трупа.
Я хотел остановить этот процесс виртуальной дегуманизации, где человек, хоть даже цифровой, становится просто мишенью. Я фотографировал трупы, придумывал погибшим имена, биографии, ситуации. Сопротивлялся внутренней логике игры – убивать бессмысленно и беспощадно.
Выводы
Внутриигровая фотография – закономерная эволюция медиума от дагерротипов до моментальных скриншотов. Можно плеваться на этот феномен, снимать на пленку, жаловаться на текучесть времени. Или исследовать новые реалии, наслаждаться каждым снятым пикселем и играть, играть, играть.
Член жестокой банды Мерфи.
Я не знаю, что получил от этого нового игрового опыта. Наверное, ничего. И этот проект не стоит воспринимать как призыв связывать реальную жестокость с игровой. Глупо думать, что школьники, устроившие перестрелку в школе Колумбайн, сделали это из-за игры в DOOM. Что шутеры способны сделать из примерного семьянина безумного маньяка. Я лишь хотел бы надеяться на человеческую эмпатию и ее возможность работать и в цифровом пространстве.
Бандиты, которые скрывали своего дружка.